

1凯鹰网络王者恢复成长
11完善治理结构,扭转困境
凯鹰网络成立于2008年,2015年通过与泰亚控股借壳合并完成上市。以页游为起点,2008年至2013年,我们深化页游开发,拓展研发领域,建立了自己的页游运营及发行业务。
2014年至2018年,进入的奇迹赛道,开始从页游向手游转型,逐渐拓展品类。
2019年,受实际控制人失联、知识产权诉讼等内外部影响,公司业绩出现下滑。
2020年开始,公司计划重组核心管理团队,出售陷入知识产权纠纷的子公司浙江九灵,专注于主营业务,并在的支持下,继续加强奇迹品类的研究和运营。开发商。上午。三大事业部“研发、发行、投资+IP”。发挥自身优势,拓展年轻品类,积极布局VR产业链,业绩重回增长轨道。
它已与原来的物理控制器断开连接,控制权已转移到其当前的管理。截至2022年11月17日,共同行为人王悦、启飞投资合计持有公司股份5767.69万股(相当于总股本的268%),不再是持股5股以上的股东。公司董事长先生。金峰成为第一大股东,持股30亿股,占总股本1,378股。
现任管理团队兼具行业经验和法律背景。2019年以来,该公司多名高管被公安机关立案侦查,截至2020年底,金峰、陈永聪等人分别收到“不起诉决定书”。2019年3月,原公司联席董事长、盛和网络总裁金峰当选公司董事长,管理团队开始重组。董事长金峰、总经理陈永聪、林斌、副总裁马杰均拥有多年一线行业从业经验,拥有大型项目经验。
公司引进了多名具有法律背景的高管和董事,副董事长沉军在法律行业工作多年,俊发担任董事会高级秘书。至此,公司团队包括具有丰富法律经验、行业经验、投资经验和财务经验的董事和经理,业务运营和合规能力显着提升。
股权激励计划和员工持股计划彰显信心。
公司于2022年10月22日公布股权激励计划,拟对中层管理人员、核心技术业务人员等21名对象进行激励。自批准之日起,该期权将在12个月后分两阶段行权,业绩考核指标为以2021年非净利润464亿元为基础,两个行权期内非净利润增长率。2022/2023年扣除后净利润不低于80/160,对应2022年和2023年净利润分别为835亿元和1206亿元。
2022年11月25日,公司公告新员工持股计划。激励对象包括公司及控股子公司的董事、审计师、高级管理人员。员工回购股份的价格为300元//。指标显示,以2021年扣非464亿元计算,2022/2023年度扣非净利润增速在两个活动期间均不会降低。这相当于2022年和2023年的不可退还利润扣除。母公司净利润达到928亿元。
12聚焦业务,这是销售额和利润增长较高的主营业务
从2020年开始,我们确立了“专注”的核心战略,以研发、发行、投资+IP为三大核心业务。
研发业务方面,业务继续保持行业领先地位,推出爆款产品《原创》以及自主研发的IP项目《魔王》《刀剑神域王牌》。成功上线,验证了公司的产品研发能力。此外,公司调整了自身研发系统的业务结构,将逐步实现流水线化、标准化、模块化和自动化,有利于提高研发效率、降低研发成本。
发行业务方面,业务重组已顺利完成,申购量业务稳步增长,产品发行业务和境外发行业务也蓄势待发。现有发行线路各自独立,调整后发行工作模块化。实现统一的产品引进和评价标准,打造项目小前台,使其更加灵活、有针对性,通过分销渠道的统一管理提高渠道粘性,更有利于深化品牌合作。
在投资和IP方面,我们注重初始投资,以战略投资为核心,通过差异化布局和投后能力提升来增加价值。我们通过知识产权引进、知识产权投资、知识产权孵化等方式推进知识产权战略。热门新IP授权包括《斗罗大陆》、《盗墓笔记》、《仙剑奇侠传》、《那次我转生成了史莱姆》等。
纵观公司2017年至2022年的销售额和利润,2018年公司经营状况开始恶化,销售额和利润较上年大幅下降,2019年陷入传说中的IP授权纠纷,实际到期受经理王悦不当行为等多起事件影响,净利润较上年锐减至-1894亿元。
2020年开始,公司完善治理结构,聚焦主业业务,逐步克服逆境,2020年至2021年销售额分别达到1543亿元和2375亿元,并通过转盈实现盈余。2020年赤字转盈余。做到了。实现双增长至178亿元,净利润577亿元。
2022年一至三季度,公司营业利润2825亿元,比上年同期增加7123元,母公司净利润914亿元,比上年同期增加8221元。《天使之战》、《原创》、《热血进击》、《王者》等多款表现出色,带动了销量和利润的增长。
13研发和分销体系完善。
研发方面投入持续加大,大小企业都有能力提升效率。
公司近三年保持较高的研发投入,三年累计投入达1025亿元。2021年,研发支出占销售额的1,428%,研发人员数量较去年的6,077人持续增长。从2019年开始,到2021年将增加到6,860个。
2021年,公司拥有研发人员948人,主要分为上海凯盈项目组和浙江盛和工作室。上海凯鹰项目组包括高达项目组、马鑫项目组等。浙江盛和工作室包括飞鸟工作室、蓝月亮工作室、Arc工作室。LightStudio、KingStudio等公司计划于2021年完成研发部门的业务重组。
在研发支持方面,公司正在逐步建设自己的中间体系,实现上海凯影技术艺术中间和浙江盛和技术艺术中间的共享,为工作室提供标准化、模块化的技术艺术支持。提高研发效率。
从研发战略角度来看,完善的产业化研发体系是保持研发业务长期竞争力的关键。一方面,公司自主研发的产品线逐步完善了研发体系,提高了研发效率,另一方面,形成了更加合理的产品研发布局,基本实现了短、中、长期相结合。
短期产品与自出版系统、探玩等合作快速迭代的定制项目;
中期产品IP化产品定制开发+与自有流量合作自主开发头部IP认证产品;
长期产品全端原创IP+虚幻引擎研发。
出版方市场差异化、赛道定制。
发行业务围绕、自主开发、海外业务三大模块,针对各个市场制定差异化策略,国内发行业务以IP产品为主,海外发行业务以精品业务为主。业务以XY发行为核心,XY发行是国内知名的优质发行,自2012年上线以来,已发行包括角色扮演在内的百余款优质。拥有广泛的用户基础,包括手机、网页、H5,包括模拟、休闲竞技、策略等。不同赛道因产品特性和客户群体不同,采取不同的分销策略。
大流量客户端MMO产品该策略侧重于购买量,因为和奇迹等大流量MMO产品的用户对该品类具有较高的粘性,不需要进一步对品牌进行投资来加深理解。
重质量和性能结合IP的产品大多数中等质量和性能结合的产品是IP产品。用户除了对本身感兴趣之外,还对IP有一定的认知和感受,因此需要一定的知识水平。品牌投资;
动漫、文学IP原创产品品牌驱动型产品多为IP改编或文学、动漫原创产品,IP本身认知度较高。
小程序产品小程序与抖音系统全面对接,享受流量,未来有望成为各厂商的竞争阵地之一。整体分销策略与重型产品类似。我们更加重视对采购量的投资和确保低成本。获得交通流量的先发优势。
2奇迹仍然是一级市场,在成熟方法论的指导下持续进行。
21版权通关+改造,鼓励市场向上游集中
/奇迹是指由国产网游《玛法》和《奇迹》衍生出来的IP。
21世纪初,/奇迹通过盛大和九城引入韩国,2001年的《奇迹》和2002年的《奇迹MU》发布并风靡全国网吧。此后,/奇迹IP不断创新,20多年来不断转型为端游、页游、手游等,至今仍保持着强劲的生命力。
据DataEye发布的2021年《专题研究报告》显示,目前中国市场规模约为30至400亿元,其中《》PC仍占1亿美元以上。你可以做出贡献。销量逐年递增,手游版最高月销售额达7亿元。
IP在中国市场长期成功的关键在于其对用户的高价值。
如今,《》进入中国市场20年后,已成为一代人不可磨灭的情感和记忆。据Gamelook报道,三七互娱联合创始人胡宇航认为,“对于中国用户来说,《》就像是欧美用户的魔兽争霸,而对于日本用户来说,勇者斗恶龙则是用户的启蒙和殿堂。”每个国家/地区的IP级别。
对于我们,对于每一个70后、90后来说,这个IP不仅仅是一款,它体现了我们的青春、激情、梦想、青春。“用户画像以中年男性为主,付费能力出色,价值指标显示较高的ARPU和付费率。
据伽马数据《IP影响力报告》显示,IP用户中,20岁至29岁的用户有353人,30岁至39岁的用户有547人,40岁至49岁的用户有68人。
根据成就重组报告,从付费率来看,《英雄世界》和《热血》2018年端游付费率均在20左右,远高于成就类平均付费率。MMO行业4、ARPPU值方面,结果显示,端游《》、《世界》2018年月度ARPPU值超过550元,显示用户有较强的付费意愿和能力。足以说明了。同时,得益于多年的持续运营,IP始终保持较高的市场知名度,高用户粘性和高LTV也是促成IP高商业价值的重要因素。
据伽马数据统计,2016年6月至2020年6月,IP客户端累计账号已增至500万以上,部分年轻新用户和硬核现有用户仍留在客户端中。基于客户端IP开发的开始向移动设备迁移,IP手游呈现强劲增长,2020年1月至6月,IP手游销量占比达到接近80%。
凭借近20年的运营经验和庞大的用户基础,年收入保持在100亿元以上。
伽马数据测算,截至2020年6月,联想正版IP认证产品累计产值达900亿元,预计2020年至2023年,联想正版IP认证产品累计销售额将增至1300亿元。我在做。潜在商业空间大。具体产品的例子包括《烈火传说》、《复古烈火传说》、《蓝月传说》、《雷霆至尊》、《俏皮蓝月》、《至尊传说》》、《的黄金时代》等。》、《一刀》等顶级已突破亿元。
注GammaData的《IP影响报告》将过去一年定义为2019年7月1日至2020年6月30日,因此未来三年为2020年6月30日至2023年7月进行估计。1月1日。
IP版权纠纷和现象猖獗是长期以来市场发展的两大重要制约因素。
1)IP版权的出现与争议
《》的早期版本是由在韩国ArtosGameCompany工作的WanPark开发的。
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